PlayMaker 의 시작은 GameObject 에 PlayMakerFSM 컴포넌트를 추가하는 것이다. 인스펙터에서 직접 추가해도 되고 PlayMaker Editor 창을 이용해도 된다.
GameObject 에 추가된 PlayMakerFSM 컴포넌트가 바로 하나의 FSM 객체가 된다. 같은 게임 오브젝트에 여러 PlayMakerFSM 컴포넌트를 추가하는 것으로 여러 FSM 객체를 만들 수 있다.
PlayMaker Editor 창에서 하나의 FSM 을 편집할 수 있다. FSM 은 반드시 하나의 Start State 를 가지며 위 그림처럼 "START" 가 연결되어 있다. 또한 단 하나의 State 만이 FSM 에서의 Active State 가 될 수 있다. PlayMakerFSM 컴포넌트가 enable 되었을 때 Start State 가 Active 된다.
State 는 FSM 에서 하나의 상태를 표현하는 객체이며 여러 Action, Transition 들로 구성된다.
Action 은 State 에서 수행할 하나의 작업을 표현하는 객체이며 게임 오브젝트의 이동, 회전에서부터 수많은 Action 들이 기본적으로 제공된다. 또한 직접 구현할 수도 있다. State 의 Action 들은 에디터에서 배치한 순서대로 수행된다.
Transition 은 State 에서 다른 State 로의 전이를 표현하는 객체이며 Transition 에 지정된 Event 가 발생했을 때 현재 State 는 비활성화되고 연결된 State 가 활성화된다.
Event 는 MOUSE DOWN 과 같은 PlayMaker 에서 제공하는 것들이 있고 사용자가 직접 추가할 수도 있다. 가장 자주 사용하는 Event 로 State 의 모든 Action 들이 수행을 종료했을 때 발생하는 FINISHED Event 가 있다.
Variable 은 FSM 내에서 하나의 변수를 표현하는 객체이다. 따라서 특정 Action 의 결과를 Variable 에 저장해두고 다른 Action 에서 이를 사용할 수 있다. 또한 PlayMakerFSM 이 아닌 다른 컴포넌트에서도 이 객체를 참조하여 값을 얻거나 변경할 수 있다.
Global Variable 은 모든 FSM 들이 접근할 수 있다.
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